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【AR / VR】元宇宙的入口 現實與虛擬疊加技術 未來趨勢將引爆商機?!


Aug 4th 2022

理財大亨


【AR / VR】元宇宙的入口 現實與虛擬疊加技術 未來趨勢將引爆商機?!

 

AR/VR的投資商機為何?  能為我們帶來什麼樣的應用?

 

本次主題將介紹AR/VR虛擬實境,你將得以了解以下幾件事:

 

1.AR/VR是什麼?

2.AR/VR未來發展與需求

3.AR/VR沒落到復甦的原因

3.相關投資機會

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AR/VR被視為進入元宇宙的入口,過去早有虛擬實境的發展,但當時在起步階段且技術尚未成熟,導致市場逐漸沒落。近年來在技術的進步,加上疫情破壞全球供應鏈的正常運作,導致遠距及非接觸式商機增加,大幅提高了市場對AR/VR的關注,且包括GoogleAppleMicrosoft等國際大廠相繼投入開發,Facebook更將名稱改為Meta,並以虛擬實境及元宇宙為公司未來願景和核心業務,帶領AR/VR走入我們的生活。

 

AR/VR簡介

AR (Augmented Reality)擴增實境,就是將虛擬物件或相關資訊透過投影擴增到現實空間中,視角上有別於VR,是屬於半真半虛,AR並不是要取代現實世界,而是要在現實空間中將虛擬資訊疊加上去,用來增加周遭環境的認知與理解,相關應用如:車用GPS、知名手機遊戲Pokemon Go、變臉APP

VR (Virtual Reality)指的是虛擬實境利用電腦演算技術及穿戴式裝置產生一個擬真的3D虛擬世界,讓使用者有身歷其境及沉浸式的體驗,可以即時、沒有限制地觀察擬真的3D空間,現階段大多應用在遊戲、直播、影視等領域。 


所以白話來說:

ARà把虛擬實境套用在現實世界並進行互動

VRà無中生有所看到的一切都是假的

 

ARVR的差別

目前AR應用的領域較VR,另一個主要的差別在於VR會產生暈眩感VR眩暈感根本原因是視覺大腦對運動的認知不同步,具體點就是眼睛看到的(VR)畫面與從耳朵接收到的(真實位置)信息不匹配,導致大腦負擔加大,從而產生暈眩感。目前最強的VR產品,依舊有暈眩感太強的困擾,所以發展出更輕便型的裝置是目前的趨勢。


AR/VR的進步及技術商品化

早在1995年時,AR/VR的應用就在任天堂(Nintendo)推出全球第一款產生3D視覺效果的遊戲機Virtual Boy,可以說是VR眼鏡的前身,但由於當時技術尚未成熟產品訂價仍高缺乏可攜式性遊戲內容多樣性不足等問題,使產品銷售量未達目標,在隔年初就被迫停產。當時對於整體AR/VR產業發展均未成熟,包括應用場域、使用情境、硬體設備、軟體系統、遊戲規則、整合平台、商業模式與供應鏈等都還在起步階段,產業因此沒落。

 

多年後,隨著科技的進步、互聯網的發展及技術的成熟,加上新冠肺炎疫情的發生,帶動遠距會議及非接觸式社交等需求,刺激AR/VR市場需求有增無減,相關技術和商業化的關注越來越多,且包括GoogleAppleMetaMicrosoft等國際科技大廠紛紛投入布局,並積極將虛擬實境各項技術商品化到相關產品,帶領VR/AR概念掀起另一波革命。

 

AR/VR復甦的原因

1.軟硬體技術進步 - 各大廠投入

精緻的畫面、實時的互動,AR/VR 向來就是以高品質與高效能著稱。但其所需要的軟硬體技術要求其實非常的高,這也是造就AR/VR應用頻頻受挫的原因;但自2018年的MWC世界通訊大會,世界通訊大廠 - 高通,展示出 5G 的超高速、高穩定的網路之後,開發成本大幅降低,使用裝置的價格也隨之下降,因此無論是AR或是VR的相關應用,逐漸向下扎根,更貼近一般消費者。

2.產業需求增加 - 實時體驗

由於新冠肺炎疫情的發生導致需求增加,且伴隨著軟硬體的進步,相較高端的AR/VR使用,也開始走向更高的精準度。越新的VR頭戴式裝置,解析度也越趨清晰,不僅讓體驗更貼近現實,應用在遠端醫療、遠端會議上更加強實時體驗;而智慧工廠、高危險性的員工訓練等,也成為AR/VR應用的案例。

3.全球消費型態轉變 - 體驗設計/使用者核心

對於消費者端而言,因應全球消費型態的轉變,許多消費行為從實體轉變為虛擬加上實體;此外,產品設計與行銷思維,也都更加側重「體驗設計」與「使用者為核心」。

 

AR/VR成長潛力性及未來發展性高


資料來源:SuperData Research

根據各項研調發佈的數據,虛擬實境及擴增實境這兩大市場潛力及成長性不容小覷。國際數據資訊公司(IDC)就預估全球VR/AR支出將從2020年的120億美元,成長至2024年的728億美元;HSBC預估全球虛擬實境裝置出貨量將從2020年的560萬台上升至25年的5000萬台;跨國會計師事務所PwC發佈的資料也顯示至2030年,VR/AR對全球GDP貢獻可達1.5兆美元,20212030年的年複合成長率高達30%;集邦科技(TrendForce)則預估2021年至2025年全球虛擬實境應用內容市場規模總值將達83.1億美元,年複合成長率達40%。由各項權威性的研調機構所發佈的資訊,可看出在未來幾年的大趨勢中,AR/VR絕對佔有一席之地。


資料來源:IDCOmdia、理財大亨研究部整理

上圖為AR/VR裝置市場出貨量預估圖。值得注意的是,VR裝置由於在使用時強調的是在虛擬世界中身歷其境的感受,但是事實上並沒有與現實世界發生互動,在顯示技術上比較容易實現,但也因此限制其使用領域在家用娛樂為主;而AR相關產品因為是在現實世界中加入虛擬元素,技術難度更高,但是虛實整合之下將更加容易在元宇宙與真實世界中轉換,預期未來市場成長動力會較佳。

圖為Meta旗下的智慧眼鏡示意圖

此外,Meta積極推動AR/VR未來市場商機的發展,其與雷朋眼鏡合作推出智慧AR眼鏡,利用機器感知和AI研究實時蒐集視覺和音頻數據,這些數據將幫助研究人員找出AR如何在現實世界中工作。另外根據日本媒體針對MetaVR眼鏡進行零組件調查後發現,相較於智慧手機零件成本,MetaVR眼鏡零件成本占了產品售價六成以上,可見MetaVR眼鏡利潤其實不高,從Meta在產品上的推廣策略來看,顯示出Meta推動VR普及速度加快的企圖心;APPLE公司也收購了VR公司,且預計在2025年發表AR專用耳機、在2030年再推出AR隱形眼鏡;GOOGLE公司也持續聚焦AR領域。在這個後疫情時代裡,企業需求成為AR/VR整體產業市場成長的主力

 

AR/VR投資機會為何?

隨著越來越多科技大廠加入AR/VR產業,並陸續推出新穎的AR/VR裝置,理財大亨研究部認為,對於VR/AR產業鏈所應用的光學鏡頭感測顯示相關供應商值得密切留意

 

總結

隨著新冠肺炎疫情的發生,改變了人類以往的生活型態,全球對擴增實境(AR)/虛擬實境(VR)的需求也穩定成長,特別是來自各行各業對相關技術的需求明顯增加,商業應用所需要的硬體、軟體技術也日益成熟,所以理財大亨研究部認為相關AR/VR周邊的廠商等概念股都可以密切注意。

 

值得一提的是,目前AR/VR的高度成長是由於過去的低基期所致,所以雖然目前全球許多大企業及相關供應鏈都相繼投入開發佈局,但日後可以追蹤是否確實在AR/VR的佈局有帶動其營收績效表現,否則可能淪為無實際獲利的空泛情形,可以依此來做為投資進出的依據。


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